ゲームシーンダイジェスト  vol. 19

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【CEDEC 2020リポート】『FF VII R』、『あつ森』人気ゲーム制作の裏側から見える未来

【CEDEC 2020リポート】『FF VII R』、『あつ森』人気ゲーム制作の裏側から見える未来

2020年9月2日(水)~4日(金)の3日間にわたり、ゲーム開発の現場に身を置く業界人のための技術・知識交流を目的としたカンファレンス、CEDEC 2020が開催された。これまではパシフィコ横浜を会場に使用し参加者同士の交流も盛んに行われていた当イベントも、新型コロナウイルスの影響を受けて初のオンライン開催となった。編集部では去年の模様を2回の記事に分けてリポートしたが、今回も数あるセッションのなかから、一般のゲームプレイヤーでも興味や関心を持つことができる5つの講演をピックアップ。去年から今年にかけて話題を呼んだ作品が生まれるまでの裏側、何気なく遊んでいるだけでは見過ごしてしまいそうになるほどのこだわり、過去の名作たちがもたらす未来などをお届けする。

文 / クドータクヤ


インタラクティブ性の高いサウンドを追求!

まずはじめに、ゲーム中で聴覚からプレイヤーの感情を揺さぶるBGMや効果音に焦点を当てた講演として、“すべてを出し尽くせ!FINAL FANTASY VII REMAKEにおける泥沼サウンド制作秘話”を紹介しよう。株式会社スクウェア・エニックスのサウンド部に所属する谷山輝氏、伊勢誠氏、河盛慶次氏が登壇した本講演では、今年4月10日に発売されたPlayStation®4用ソフト『FINAL FANTASY VII REMAKE』でのサウンド制作におけるテーマ、それを支えるための技術、制作面での反省や工夫をわかりやすく解説。本作はフィールド移動中から戦闘シーンやムービーパートへ移行した際、即座にBGMが切り替わるシームレスな作りとなっているが、『FINAL FANTASY』シリーズの楽曲の特徴であるメロディーは大事にすること、曲の切り替えポイントをメロディの区切りがいいところまで待つこと、盛り上がりのポイントを決める必要がある、という3点を大事にしていたと河盛氏は話す。また、「今後もシームレスな作りのゲームは増えていくと思うが、本当にそのゲームで頻繁にBGMが切り替わることが有効なのか、シームレスな切り替えを多用しても印象に残る音楽を制作するにはどうすればいいかを考えて作るのが大事」と述べた。シームレスな切り替えは効果的な演出ではあるものの、あまりにも多用されていると「ここは手に汗を握ってください、泣いてください」と感情変化の強要を押し付けられているようで、却って興醒めしてしまうケースも少なくない。アレンジも含め、プレイヤーの思い出に深い印象として残るような名曲たちがどのように生まれてくるのか心待ちにしたい。

▲アレンジについては、「オリジナルの『FINAL FANTASY VII』の音楽が23年もの間、ファンに愛されたという土台があってこそ。たくさんのバリエーションを作成することが可能だった」と話す

▲戦闘パートが連続する箇所では抑揚をつけることで、プレイヤーの没入感やテンションを上げるための効果として一役買っている

ゲームへの没入感や感情移入を誘う重要な役割を果たすのはBGMだけではなく、SEと呼ばれる効果音も欠かすことはできない。『FINAL FANTASY VII REMAKE』の制作にあたり、サウンド部では独自システムの“MASTS”を改良。キャラクターの動作やシーンをリアルタイムモーションで解析し、適した音を自動的に鳴らすアルゴリズムや動作設定のアセット化をしたことにより、結果的に大幅なコスト削減に成功したという。しかしその反面、自由度が上がった代償としてさまざまなアセットを何度も確認して調整するという泥沼にハマってしまったという。こうして新たに生まれた課題に対し、スクウェア・エニックスのスタッフたちがこれから生み出すゲームではどのように改善され、そしてプレイヤーにどんな感情移入をもたらすのか注目していきたい。

▲移動速度によって足音が変わる点や、ムービーパートでキャラクターの動きに合わせて装備している衣装や道具が擦れる音が鳴るという細かさを追求

▲サウンドデザイナー主導型のものに作り変え、アセット化による作業効率化を図ったMASTSだが、同時に予期せぬ反省点も浮上。サウンドひとつとっても、ゲームの面白さを下支えする苦労が伺える

知らないうちにテンションを高揚、または落ち着かせられていることや、意識しないと聴き逃してしまうような効果音の鳴らしかたなど細かなこだわりに気づかされる内容となった本講演。このほかにも『十三機兵防衛圏』、『SAMURAI SPIRITS』、『どうぶつの森』シリーズを手掛けたメーカーのサウンドスタッフたちによるセッションも各自設けられ、サウンドがもたらす演出・表現論の取り組みなどが発表された。こうした制作背景をもとに画面に見入るだけではなく、これからは耳を傾けながら注意深く遊んでみるのもいかがだろうか。 

話題作の裏側に込められた創造のスキマ&前代未聞の融合

続いては任天堂の講演から“『あつまれ どうぶつの森』のアートができるまで~想像を膨らませる記号的デザイン・かわいいだけじゃないだなも~”と“『リングフィット アドベンチャー』~混ぜるな危険! ゲームとフィットネスを両立させるゲームデザイン~”という、Nintendo Switch™用タイトルのものをピックアップ。シリーズ初の無人島を舞台に家具を集めて配置したりムシ捕りやサカナ釣りを楽しみ、住民のどうぶつたちとコミュニケーションを取りながら島生活でのスローライフな日常を過ごす『あつまれ どうぶつの森』。今年8月に任天堂が発表した決算短信では、3月20日の発売から3ヶ月という短期間で2,240万本もの累計販売本数を記録。子供や女性を中心にした大ヒット作となっている。『どうぶつの森』シリーズ7作目となる本作では、遊びのきっかけを作るための工夫を散りばめていることが企画制作部・アートディレクターの高橋幸嗣氏、アーティストの柴田朝子氏、杉本裕美氏から明かされた。さまざまな遊びのきっかけが目に入りやすいように地面を湾曲させたという工夫や、プレイヤー自らが遊びの目標や動機を生み出すことにつながる“想像のスキマ”の可能性を追求したという。与えられた自由のなかで「次にあれをやろう、その次はこれをしよう」と、プレイヤー自らが考えながら楽しめるからこそ、飽きることなく遊んでいられるための気配りは重要だ。また住民のどうぶつたちもシルエットによる記号化がされている点について、「遠くから見てもなんのどうぶつ(キャラクター)であるかがわかれば、関わるきっかけが生まれる」と話す。遠くにいるどうぶつを視認しやすくなったことで、ついつい話しかけに行ったり、何をしているのか様子を見に行きたくなったり、自然とコミュニケーションを取るための行動をしていることに気づかされたプレイヤーも多いのではないだろうか。こうした開発背景を知ることで、島での生活をより一層楽しむことができそうだ。

▲ピンクで示された部分はプレイヤーが何かしらのアクションを行えるポイントだ。何気ない日常の1コマでも遊びのきっかけが空以外の場所に仕掛けられているからこそ、ついつい長居してしまうのではないだろうか

▲記号化による“想像のスキマ”を設けることで、プレイヤーの記憶、知識、過去の経験と結びついていく。高橋氏は「無数にある体験が人と人とのコミュニケーションにつながるきっかけとなるため、どれぐらい絵で語るべきかを見極めるのがアーティストとして腕の見せどころ」とコメント

▲住民であるどうぶつたちと仲良くなるきっかけ作りとして、自然にコミュニケーションを図りたくなるような要素がサラリと織り込まれている

『どうぶつの森』の第1作目がNINTENDO®64で発売されてから19年。かつて子供だったプレイヤーが親となり自分の子供と一緒に遊ぶ光景すら見られるほどの長い人気シリーズとなったが、ヒットが約束されているシリーズ作には、前作との区別化をするための改良やボリュームアップといった呪縛が必ずつきまとうものだ。『あつまれ どうぶつの森』では登場するどうぶつたちや家具の種類が前作以上に増え、「あのどうぶつと仲良くなってみたい」、「こんなふうな部屋づくりをしたい」という趣向や願望を自発的に促し、さまざな“遊び”に興味を持たせるためのエッセンスが込められている。以後の作品ではどんな仕組みが加えられるのか楽しみだ

専用バンドで腕と太ももにJoy-Conを固定して専用機器のリングコンを引っ張ったり腹筋に押し当てたり……と、文字どおりフィットネスをしながら遊ぶ『リングフィット アドベンチャー』は、昨年10月18日に発売以来CM効果やSNSでの口コミが広まり、いまもなお品薄状態が続いているほどの人気作となっている。講演ではプロデューサーの河本浩一氏とディレクターの松永浩志氏が登壇し、開発開始から製品化までのさまざまな苦労を振り返った。0から1にするのではなくすでにある1同士を混ぜ合わせるゲーム作りを得意とし、2005年に脳トレブームを巻き起こした『脳を鍛える大人のDSトレーニング』のディレクション、そして据置型ゲーム機と携帯型ゲーム機を融合させたNintendo Switch™の総合ディレクターを担当した河本氏。「身体を動かさないとヤバいことはわかっていても、運動は嫌だ!」と言い切るほどの運動嫌いであると話し、筋肉の衰えや体のあちこちについた贅肉をゲームで解消できないかという考えのもと、フィットネスにRPG要素を付け加えるというコンセプトで開発をスタート。しかし体に負荷をかける運動ができないこと、ゲームの面白さの決め手に欠けていた諸問題と早々に直面する。そこにリングコンというデバイスが誕生したことによってフィットネスのバリエーションは増えたものの、激しい運動とゲームを融合させるというそもそもの考えかたが間違っていたことに気づき、そこから起死回生の試行錯誤を繰り返した開発秘話を明かした。ただスパルタ的にキツい運動をさせるのではなく、視覚や聴覚を通じた“とてもとても気持ちいい反応”をプレイヤーに送ることで達成感を与え、継続させるためのモチベーションにつなげている点はじつに任天堂らしい丁寧なゲームデザインであると関心させられる。講演のまとめとして河本氏は「“混ぜるな危険”というコンセプトは、やるしかないと決め、こうにしかならないと考え、次々と実行してモニターすることであり、新しいものを作るというのはこういうことなのかもしれない」と総括。ゲーム作りに限らず、何か新しいことに取り組もうとしている人に向けられたエールに聞こえた気がする。残念ながら筆者はまだ『リングフィット アドベンチャー』を体験できていないのだが、いつか入手できた暁にはキツい運動だからといって逃げることなく“とてもとても気持ちいい反応”をぜひとも受けてみたい。

▲RPGとフィットネスを混ぜるにあたり、フィールドの移動は足踏みでジョギング、敵とのバトルはパンチといったリアルな体の動きを運動に当てはめた開発当初のゲーム画面。しかし「面白いゲームを遊んだ」という感覚だけで、フィットネスを混ぜるというコンセプトどおりの内容ではなかったという

▲タイトル画面をジムの絵にすることで、ゲームではなく現実世界でフィットネスするツールであると見せる工夫、ツラい運動でもプレイヤーを喜ばせる“とてもとても気持ちいい反応”を追加。プレイヤーへの反応がなかった『バランスWiiボード』の反省点を活かしたことに加え、ボディビル大会での掛け声をヒントにしたという

▲河本氏や松永氏を含めたチーム全員でモニターを毎日実施し、試行錯誤を重ねた本作。松永氏は「『リングフィット アドベンチャー』はチームメンバー全員の汗の結晶である」と述べた

ゲームで運動不足を解消というコンセプトから、キツい運動をゲームそのものに仕上げた『リングフィット アドベンチャー』。講演のなかでも『Wii Fit』の話題が出たが、任天堂の顔となったマリオの生みの親・宮本茂氏は「自分の体重を計測・グラフ表示することで、その変化を視覚的に把握できるところから着想を得た」と発売時に明かしている。本作ではその変化がグラフ表示ではなく自分の体つきで気づける(かもしれない)ようになったのは、宮本氏が生み出した『Wii Fit』のアイディアに足し算した答えといえるだろう。

超発想集団ナムコの黄金期は未来に恩恵を授ける

株式会社バンダイナムコ関連から、過去の開発現場やキービジュアルに特化した講演をふたつ紹介しよう。“1人の天才が現れるのを待たない!ナムコ黄金期の開発現場の分析をベースにした、集合天才がユニークなゲームアイデアを生み出し続けられる仕組みとプロセスの実践の試み”というセッションでは、ゲーム開発の起点となるアイディアをコンスタントに発想させるべく、ゲームデザインについて知識・経験がない学生たちでもユニークで魅力的なアイディアを生み出すために、ナムコの黄金期と呼ばれた1980年代の開発環境を分析。登壇した中村隆之氏(神奈川工科大学情報メディア学科・特任准教授)は1997年にナムコに入社後、プロデューサー、ディレクター、プログラマーなどのさまざな職種で業務用・家庭用ゲーム開発の現場に立った経歴の持ち主で、『ことばのパズル もじぴったん』シリーズを代表作としている。ゲーム開発の流れがシステマチックになった1990年代にトップダウン式になったことに対し、ナムコ黄金期と呼ばれる1980年代は4~5名という少人数でプロジェクトが進行し、試作に次ぐ試作を重ねてボトムアップされていったことに着目。天才の発想をモデル化することで1人の天才を待つのではなく“チームで集合天才”となり、コンスタントにアイディアを発想するための手法を紹介した。専門的な内容ではあるが『パックマン』や『ディグダグ』といったタイトルのIP活用事例ではなく、ひとりひとりの天才たちが生み出してきたひらめき・アイディアをチームで模倣して再現するという着眼点が非常に興味深く、ゲーム作りにおける第一歩を踏み出すのがいかに大変であるかを思い知った次第だ。

▲1980年代のナムコはどんな開発環境であったのかを知るべく、中村氏は『パックマン』のデザイナーである岩谷徹氏が過去に受けたインタビューの文献調査と、『ギャラクシアン』でプログラマーを担当した田代幸一氏へのインタビューを実施

▲1980年代と1990年代の開発プロセスを見比べると、その違いは一目瞭然。企画が通ってから試作の開発を進めて精度を上げながら仕様を変更する1990年代に対し、1980年代は企画立案から試作に次ぐ試作を繰り返している。こうした作りかたができたのは、営業・販売よりも開発チームの裁量が大きかったゆえの環境だったと中村氏は解説

▲ナムコ在籍時に社内研修を実施する目的で開発した枠組みの“EMS(Ends and Means Structure) Framework”。“○○して、○○する”という手段と目的がゲームのアイディアになっている点が明解で、「遊んでみたい」という願望・欲求が出やすいという

最後に紹介するのは“オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜”。CEDEC 2019でもアーケードゲームの開発資料をアーカイブとして残す必要性があることをアピールする展示が行われていたが、今回は1980年代初頭から1990年代にかけて描かれたキービジュアルがもたらす意味や時代によって変化していく役割について、株式会社バンダイナムコスタジオ所属のリードアーティストである指田稔氏が登壇。1980年代の代表的な作品のキービジュアルは行方不明または廃棄されていることを知り、保管するための価値を高める施策としてオールドIPを現代でも有効利用しやすくするための保管と整理に着手。また開発者目線で得られるものも何かあるのではないかという点から、アートや開発資産を残していくための取り組みとして社屋1階にキービジュアルの展示スペースを設けたという。アートという観点でいえば、かつてPlayStation®でリリースされた移植オムニバス集の『ナムコミュージアム』シリーズにて、当時の資料や販促物をギャラリーで閲覧することができた。指田氏の活動によって救出された原画はどれも魅力的で、展覧会を実施してほしいというファン心理が働きそうになるほどのものばかりだ。

▲開かないままになっている保管ロッカーが倉庫にあると聞き、社内で有志を引き連れてバールや電動ドリルで破壊したという豪快なエピソードとともに、内部から発掘された数十点のポスターサンプルや原画が披露された

▲古美術や古文書の扱いに慣れた専門スタッフを招き、400点に及ぶ原画の保護処置とデータベースを作成。また、ものによってはスキャナーと写真撮影によるデジタル化を行い、現在は140点のデータを集めることができたという

▲リマスターデータの利用例として、8月末で閉館したVR施設MAZARIAの店舗内装飾用に『ゼビウス』、『スターブレード』といったSF系タイトルのパネルを展示。指田氏の活動によるデータがなければ目にすることができなかっただけに、とても感慨深い逸品ばかりだ

後半では、「面白そう」、「遊んでみたい」というプレイヤーの意識を喚起するキービジュアルの役割や目的が、時代によって変化していることを説明するセッションに移行。1980年代に当時のゲームグラフィックでは表現しきれなかった世界観を広げるために、1990年代は最新技術であった3Dポリゴンの使用やCD-ROMの容量をアピールするものへと移り変わっていた。現在のキービジュアルはゲームの魅力を表現するだけに限らず、キャラクターやビジュアル要素を伴った雰囲気の表現というある種の芸術性も求められるようになっている。一枚の絵から伝わってくる物語性を強調する形式へ変化したと語った指田氏は、最後に「これからもアートとしての見かたや価値を広く提供していきたい」と締めくくった。質疑応答のコメント欄では原画の展覧会を希望するコメントが多く寄せられたほか、「YouTubeでも発信してほしい」という意見も多く、若い方からは「面白い内容だった」と感想が寄せられるなど、意義のある講演だったといえるだろう。過去の作品であっても需要があることや、先人たちの創意工夫は懐古や歴史学ではないことを改めて認識させられた。

▲ビジュアル全体からは世界観が提示されているが、コピーとして書かれている宇宙怪獣や銀河戦士がどれなのかを指しておらず、整合性がとれていないことを指田氏が指摘した『ギャラクシアン』キービジュアル。コンピューターアートにふさわしくカッコいいイメージや、アーケードゲームが不健全娯楽と思われていた印象を払拭するためだったのではないかと説明した

▲雲を切り裂く戦闘機と手前にいるキャラクターが対峙している『エースコンバット7』のキービジュアルからは、空を飛ぶゲームを象徴するとともに、物語性のあるゲームだということを示している

初のオンライン開催となったCEDEC 2020だが、家庭用ゲームタイトルやスマホ用ゲームアプリの開発事例のみならず、コロナ禍がVR研究に与える技術進化の提案論、UnityやUnreal Engineといったゲームエンジンの応用、小規模な実装とテストの繰り返しで大きなプロジェクトを進めていくアジャイル開発の適応例など、大小さまざまな講演がタイムスケジュールに詰め込まれていた。オンライン化によって各講演をリアルタイムで視聴するだけではなく、好きな時間に見ることができるタイムシフト視聴が採用された点や、パシフィコ横浜まで足を伸ばさずとも参加できるようになったのは受講者にとって大きな利点になっただろう。

気になる講演はいくつもあったのだが、そのなかから話題性とわかりやすさに焦点を当てスクウェア・エニックス、任天堂、バンダイナムコスタジオという3社の取り組みをピックアップした。今回紹介した講演にはサウンド、デザイン、企画、アイディア、ビジュアルという5つのキーワードが散りばめられている。根っからのゲーマーやマニアでもない限り、普段ゲームを遊ぶうえで“どのように作られているのか”を気にすることはあまりないと思われるが、そのひとつひとつを紐解くとプレイヤーに面白さや感動を与えるためのさまざまな努力や苦労がバックボーンに込められていることに気づかされる。そうした面をあえて知ることで、何気なくプレイしているゲームの見かたがちょっと変わり、いままでとは違う面白さを感じられるようになっていくのではないだろうか。PlayStation®5やXbox Seriesといった新型ゲーム機の発売による世代交代を迎えようとしているが、来年のCEDECではどんな講演が用意されるのだろうか? 我々の新しいゲーム体験をさらに押し上げてくれるような内容を聞ける期待感しかなく、とても楽しみだ。

CEDEC 2020オフィシャルサイト

『ファイナルファンタジーVII リメイク』オフィシャルサイト

『あつまれ どうぶつの森』オフィシャルサイト

『リングフィット アドベンチャー』オフィシャルサイト

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