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世界でも”ドン勝”を目指せ!『PUBG』競技シーンのこれまでと今【eスポーツ最前線】

世界でも”ドン勝”を目指せ!『PUBG』競技シーンのこれまでと今【eスポーツ最前線】

PUBG Corp.が開発するバトルロイヤルゲーム『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』(以下『PUBG』)。2017年にリリースされ、その爆発的な人気からバトルロイヤルゲームのブームを巻き起こす火付け役にもなりました。敵と戦いながら最後まで生き残ることを目指すというシンプルなルールは、プレイを観る側にとってもわかりやすく、配信や大会を見て楽しむファン層も拡大。本記事では、国内外で盛り上がりを見せる『PUBG』eスポーツシーンのこれまでと今について、お伝えしていきます。

文 / 綾本ゆかり


ルールはシンプル、”最後まで生き残る”こと

『PUBG』の基本ルールは、最大100人のプレイヤーが1つの広大なマップに降り立ち、武器やアイテムを拾いながら戦って最後の1人、もしくは最後の1チームを目指すというもの。プレイヤーは、時間の経過によって小さくなる安全地帯に向かって移動し、最後まで生き残るために遭遇する敵と戦います。

シンプルでわかりやすいルールでありながら、生き残りをかけた緊張感あふれる戦いが『PUBG』の魅力。そして見事、最後まで生き残って勝利することを「ドン勝」と表現します。これは、勝利した際にプレイ画面に表示される「勝った!勝った!夕飯はドン勝だ!!」というフレーズに由来しています(英語版では、「WINNER WINNER CHICKEN DINNER!!」)。

『PUBG』には、SOLO(1人)、DUO(2人チーム)、SQUAD(4人チーム)の3つのモードがあり、eスポーツシーンにおける公式大会ではSQUADモードが採用されています。

世界で大ヒット! 累計プレイヤーは4億人を突破

2017年にPC版でリリースされた『PUBG』は、リリース直後から爆発的な人気を誇り、一時はSteamでの同時接続者数が300万人を上回るなどの記録を残しています。

その後、Xbox OneやPlayStation 4のコンシューマー版『PUBG』、そしてスマホアプリ版『PUBG MOBILE』もリリース。複数プラットフォームへの展開によって、全世界の累計プレイヤー数は4億人を突破しました。日本でも、お笑いタレントの渡辺直美さんやミュージシャンのGACKTさんなどを筆頭に、数々の有名芸能人がプレイしていることを公言しています。

また、これまでPC版『PUBG』をプレイするためには、ハイスペックなゲーミングPCが必要とされ、カジュアル層にとってはハードルを感じる面もありました。しかし、2019年12月には低スペックPCでも遊べる基本プレイ無料の『PUBG LITE』が国内でリリース。これにより、さらにプレイヤー層が拡大しています。

進化を続けてきた『PUBG』のeスポーツシーン

『PUBG』では、武器やアイテムのスポーン、飛行機のルートや安全地帯が表示される位置など、さまざまな要素が試合ごとに変化します。このランダム性は、『PUBG』においてドラマを生み出す大きな魅力の1つとなっているのですが、実力以外の要素が勝敗に影響を与えてしまうとして、当初はeスポーツシーンには向かないという見方も強くありました。

しかし、『PUBG』ではeスポーツシーンに適した大会ルール設定のため、さまざまな調整が重ねられてきました。運の要素に左右されにくくするため、公式大会ではより多くの試合数を実施し、総合ポイントによるランキングを決定。さらには、リリース当初は主流だったTPP(三人称視点)モードから、より競技性の高いFPP(一人称視点)モードが採用されるようになりました。

▲同じ場所でTPPモード(左)とFPPモード(右)の視点を切り替えた比較画像

そして2019年には、世界共通のグローバルルールセット「Standard and Universal PUBG Esports Ruleset(通称:SUPER)」が設定されました。これは、バトルロイヤルゲームならではの”生き残ること”と、リスクをかけて”敵を倒すこと”の、両方のメリットをバランス良く反映したポイントルールとなっています。

このように、『PUBG』ならではのゲーム性を活かしつつ、eスポーツシーンとしての充実を目指し、これまで数多くの工夫が重ねられてきました。大会ルールだけでなく、eスポーツとして試合を観戦することの面白さも追求されており、大会の観戦画面も当初に比べて格段に見やすく進化しています。

また、現在はスマホアプリ版『PUBG MOBILE』でも、大規模なグローバル大会が開催されており、PC版にとどまることなくeスポーツシーンが拡大しています。

「PJS」を中心とする国内のeスポーツシーン

国内における『PUBG』のeスポーツシーンは、DMM GAMESが主催する公式リーグ「PUBG JAPAN SERIES」(以下、PJS)を中心として、大きな盛り上がりを見せています。

PJSは、2018年2月よりαリーグとβリーグという、2つのテストリーグからスタート。2018年9月からはPUBG Corp.が公認する正式なリーグとして、Season1が開幕しました。まもなく、2020年2月末からはSeason5が開催されます。

PJSの大会配信視聴者は着実に伸び続けており、特に2018年5月に『PUBG MOBILE』がリリースされると、その影響を受けて同時視聴者数は1万人を超える規模になりました。2019年8月から10月にかけて行われたPJS season4では、同時視聴者数のピークが過去最大の19,627人であったことが発表されています。

また、PJSにはガストやサッポロビールなどを始めとした、大手飲食企業が続々とスポンサーとして参入してきたのもポイントです。国内のeスポーツシーンとして初の取り組みとなるコラボ施策も数多く実施され、シーンの内外から大きく注目を集めています。

さらには、2019年12月に舞浜のシェラトン・グランデ・トーキョーベイ・ホテルにて開催されたPJSのエキシビジョンマッチ「PUBG JAPAN SERIES WINTER INVITATIONAL 2019(PWI 2019)」では、前年の2倍にあたる1,000席の有料チケットが即完売。ますますファンの熱量を感じるシーンに成長しています。

まさに『PUBG』ドリーム! 海外のeスポーツシーン

2019年11月には、アメリカにて世界大会「PUBG Global Championship 2019(PGC 2019)」が開催されました。その賞金総額は、およそ4億円。世界各地での戦いを勝ち抜いた32チームが集結し、3週間にわたって実施された本大会へ挑みました。この大会では、韓国チームの「Gen.G」が世界チャンピオンに輝き、優勝賞金として約2億円を手にしています。

日本からは、PJS Season4の総合ランキングにおいて、トップ2チームとなった「Rascal Jester」と「SunSister」が出場。「SunSister」が予選にあたるグループステージを見事突破し、セミファイナルへの進出を果たしましたが、決勝のグランドファイナルに出場することは叶いませんでした。

これまでも日本チームは数々の国際大会にチャレンジしてきましたが、海外プロチームと比べてeスポーツを取り巻く環境の違いも大きく、日本チームにとってはまだまだ世界の壁は厚いのが現状だと言えます。

スポーツの世界で例えるならば、「ラグビーワールドカップ 2019」の盛り上がりが記憶に新しいですが、やはり世界の大きな舞台で日本チームが活躍することによる注目の高まりは計り知れないものがあります。『PUBG』においても、日本チームが世界でも結果を残せるようになるほど、今後のさらなるシーンの盛り上がりに繋がることは間違いないでしょう。

2020年には、年4回の公式グローバル大会が開催されることが発表されています。少しずつ世界で戦う力をつけている日本チームが、いかに結果を残すことができるのか。その活躍が大きく期待されています。

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