esゲーム記事執筆陣が令和元年にハマったゲーム3選  vol. 5

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ゲームの明るい未来を感じたベストな3選+α

ゲームの明るい未来を感じたベストな3選+α

2019年5月1日より始まった令和元年。弔事を伴わない改元ということで、世間は祝賀の雰囲気に包まれていたように感じます。そんなめでたいムードのなか、ワクワクするようなゲームもたくさんリリースされましたね。個人的に遊ぶことを心待ちにしていたタイトルも多かった令和元年。その幕開けを飾ったなかでも、筆者が特に心を躍らせゲームの明るい未来を感じた3作品を紹介します。

文 / 内藤ハサミ


世界設定、ストーリー、ゲームシステムが融合した芸術作品『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』

フロム・ソフトウェア / PlayStation®4、Xbox One、PC / アクションアドベンチャー

オフィシャルサイト

私はフロム・ソフトウェアのゲームが大好きなので、新作が発売されると前のめりでおすすめしてしまう自覚があります。昨年開催されたアメリカ最大のアワードイベントのひとつ“The Game Awards 2019”では、ベストアクション/アドベンチャーゲームに選ばれるほか、最優秀賞にあたるゲームオブザイヤーに輝きました。それだけではなくPlayStation®Awards 2019や日本ゲーム大賞2019など数々の栄えある賞を総なめにしている本作、ひいき目に見ていることを差し引いても2019年を代表するタイトルのひとつであると断言します。正確に言うと令和の始まりは2019年5月1日からなので、本作の発売日3月22日は平成になるのですが……まあ、細かいことはいいんです! 
一見純和風ながらオリジナリティを感じる世界設定と完成度の高いアートワークは、発売まえに公開されていた一枚絵を見ただけでも心を動かすものでした。近作ラインアップの印象だとダークファンタジーもののイメージが強いフロム・ソフトウェアですから、新鮮に感じる若いプレイヤーも多かったかもしれませんね。約20年まえ、何作かの開発にフロム・ソフトウェアが関わっている『天誅』シリーズも好きでよく遊んでいました。「もしかしたら似たシステムが採用されていたりして?」などとオフィシャルサイトを定期的に訪れてはあれこれと楽しく妄想していたのですが、こんなふうにプレイまえから盛り上がっていたのは私だけではなかったはずです。

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE エンタメステーションレビュー

▲敵の攻撃を弾き、“体幹”を崩して必殺の一撃を食らわせるというシステムは他に類を見ません

待ちに待ったリリース日を迎え実際にプレイをしてみると、序盤から高難度の戦闘に打ちのめされました。以前の記事にも書いたのですが、最初に出会う中ボスクラスの敵“赤鬼”にすらまるで勝てず、数時間のたうち回った記憶は忘れることができません。これからプレイをする方へひと言。赤鬼はめちゃくちゃ強くて心が折れてしまうかもしれないですが、別のマップに行って赤鬼の弱点を突く武器を入手するなど、ぜひあきらめずにプレイしてみてくださいね! そして勝てるようになったころには、気の抜けない戦いの魅力にどっぷり浸かっているはずです……って、ひと言では収まりませんでした。暑苦しくてすみません。ところで、主人公である狼は主である御子の手によって、死んでもその場で生き返ることができるようになります。再チャレンジのチャンスがあったとしても高難度だということに変わりはないですが、これはプレイヤー救済システムというだけにとどまらず、ゲームのストーリーにも関わる大きな意味を持っています。こういう結びつきが各所に仕込まれているのがいいんですよね。
さて、各所でさんざん語られている難しさについて取り上げるのはこれくらいにして、私がぜひ多くの人に考察の楽しさを味わってほしいと願ってやまない、『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』の魅力的な物語について紹介します。プレイを始めたとき、物語が難解かつわかりやすい解説シーンもほぼないことで知られるフロム・ソフトウェアのゲームなのに筋書きがシンプルなうえ、親切にも説明的なナレーションまでついていることを意外に思いました。主人公の狼は口数は少ないながらも一応喋りますし(「これぞフロム!」的なタイトルにおいて、主人公はまず言葉を発しません)。しかしゲームのストーリーを追っていくと一見わかりやすく見えたにすぎず、全然正確な内容を掴みきれないのです。やっぱり、超フロムしてるっ!(世界設定やストーリーが難解だと、俄然燃えてしまうファンの性)
ストーリーをかんたんにおさらいします。時は戦国。雪深い峠の先にある葦名は、剣聖・葦名一心が国盗りの末に一代で興した国です。しかし現在は他国から攻め入られ、存亡の危機にありました。一心の孫である葦名弦一郎は、葦名を守るため“御子”である九郎の特別な力を欲し、彼を捕らえます。御子とはいうものの九郎は天涯孤独の身。そんな九郎が唯一持っているもの、それが忠実な従者である本作の主人公、狼という忍びです。「主は絶対である。命を賭して守り、奪われたら必ず取り戻せ」という掟に従い、狼は戦いに身を投じていくことになります。ここまでは大丈夫、私にも理解できる話です。しかし、どうやら御子を取り返し葦名勢を倒してハッピーエンド、とは単純にはいかない話みたいなんですね。それに気になるのが、ゲームの舞台である葦名周辺への違和感です。

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE エンタメステーションレビュー

▲この水、どこから流れてる? 見上げると空の上から落ちてきているんですね。どういうことでしょう。意味なくそうした……なんてことは、この作品に限って絶対にないはず

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE エンタメステーションレビュー

▲信心深い老婆。この人に出会えるのは一ヶ所だけではないのですが、よほどの健脚を持っていたとしても平らな場所がほぼない葦名を短時間で忍びよりも早く移動できるとは思えません。ワープでもしてるの? うーん、怪しい

細かなオブジェクトにもヒントが込められている本作なので、ストーリーを進めつつ周辺の観察にも努めていたのですが、基本的にはリアリティを追及している葦名の作りには少し不自然な場所が見受けられるんですよね。そんな違和感を感じるのは上のスクリーンショットがほんの一例で、あらゆるところに怪しい箇所が存在します。それにストーリーの流れもどこか時列系がおかしいように感じるんです。狼自身の記憶にも齟齬があったりして、「これっていつの話だったの?」というような出来事も出てきます。普通にアクションを楽しんでいればちょっとした違和感で流してしまう重大な秘密のかけらは、アイテムの何気ない説明文だったり、訪れた場所に置いてあるものの状態だったりして、とりたてて主張してくることはありません。狼はいったいどうやって、何を成そうとしているのか。これは、実際のプレイで確かめて考えてみてください。……というか、私の考えも開発者の意図したとおりなのかはわかりません。きっとプレイヤーの数だけ解釈が存在するのだと思います。

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE エンタメステーションレビュー

▲すすき野原で。具体的には言えませんが、複雑な感情が込み上げる印象的なシーンでした

狼と御子・九郎の主従関係を超えた繋がり、狼の義父・梟や葦名に関わる者たちそれぞれの隠れた思惑など、渦巻く人間の情念やドラマを含んだ本作の物語は凄惨で悲しいものです。しかし、巧みに演出された静と動、尊い命の表現すべてが美しく輝いて、プレイヤーの胸を打ちます。ゲーム中の行動によって分かれる複数のエンディングはどれも全く違う結末ですが、私はどれもそれぞれに好きです。
一貫するコンセプトをもったアート、ストーリー、ゲームシステムのひとつひとつが意味を持ち、これらの要素が相互に作用してゲーム自体の完成度を高めあっている本作。世界設定とゲームの調和に留まらず、表現するためには“ゲームでなければならなかった”という作品だと思います。この意味を知りたくなった方は、このお正月休みにすぐにプレイを始めてみてください。そして、私と一緒に考察の沼へとズブズブハマりましょう!
現在、本作ディレクターの宮崎英高氏と『ゲーム・オブ・スローンズ(Game of Thrones)』の原作者、ジョージ・R・R・マーティン氏が関わっているという完全新作『ELDEN RING(エルデンリング)』の開発も進められているとのことです。現時点では発売日未定ですが、もう今からソワソワして落ち着きません。早くプレイしたいっ!

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遊びを作り出しシェアする面白さの最先端『スーパーマリオメーカー 2』

任天堂 / Nintendo Switch™ / アクション

オフィシャルサイト

年間何本もゲームを遊ぶ生活をしてきて数十年、ゲーム中のコースを好きなようにカスタムする、作ったものをシェアするという面白さについてはよく知っているつもりでした。しかし令和元年、その感覚がアップデートされたと感じたのは、以前の記事でも述べましたが本作に出会ったから。Nintendo Switch™のタッチパネルは本作と好相性です。ずらっと並べられたアイコンからオブジェクトを選んで、指でスタンプのようにポンポンと配置すれば、たちまちオリジナルの作品ができてしまいます。目移りするほど豊富に用意されたパーツを組み合わせて自由にコースをクリエイトし、簡単な操作で世界のプレイヤーに遊んでもらえて、自作コースへの反応も見える。それがスムーズに行えるユーザーインターフェースはクオリティが非常に高く、初心者から熟練者まで気軽に参入できるハードルの低さです。

スーパーマリオメーカー 2 エンタメステーションレビュー

▲オブジェクトを置けるだけではなく、オートスクロールの有無や速さなどかなり細かいところまで設定できますが、操作は本当に簡単です

とはいえ、何のコンセプトもなしに適当に作っていれば、やはりコースの出来はそれなりになってしまうのです。そこで世界のプレイヤーが作った人気コースを遊んだり、手厚いチュートリアルの助けも借りたりして「面白さとはいかなるものか?」と追及するようになりました。自由に作れるだけではなく、面白さを追求し高みを目指すことにも道が開かれています。簡単にコースを作れて、世界の人とシェアして遊べる。この楽しさをいろいろな人に味わってほしくて、リアルの友だち数人に勧めたこともあるのですが、何人かからはこんな反応が返ってきました。「マリオは好きだけど、わざわざコースを作ることにあまり興味はないかな」と。でも、考えてみて下さい。エディットしたコースを世界に公開する人がたくさんいて、日々コースは増え続けています。ですから自分でコースを作らずに、毎日生み出される新しいコースをひたすらプレイするだけというスタイルも可能なのです。作ることに特別な楽しみを感じていなくても楽しく遊べるのが本作の懐の広さですね。各国のユーザーからアップロードされたコースにはクオリティの高低はあれど、人気コースはさすがの安定した完成度と面白さです。

スーパーマリオメーカー 2 エンタメステーションレビュー

▲ストーリーモードの隠れた名優、キノピコ親方のセリフはどれも自信たっぷりで最高にイカす!

本作には、小学2年生になる私の娘もハマっています。友だちにもプレイしている子が何人かいるようです。一応彼らにはゲームが大好きなママで通っているので、ここはひとつめちゃくちゃ派手かつクレバーな面白いコースを作り、「ゲーマーの先輩として威厳を見せていきたい!」と思ってはいるのですが、現実はまったく甘くありません。こじんまりとまとまってしまうばかりで個性的な作品がなかなか作れず、自分の頭の固さを思い知らされます。一方で子供たちの作ったコースはたいてい大味ですが、型破りな発想が面白いんです。そんな子供たちも、大人が作るコースのこなれ感には見習うところがあると思っている様子です。私だって負けたとは言いたくない! お互いの作ったコースに刺激を受けつつ、さらにアッと言わせるコースを目指して切磋琢磨していくのはとても燃える勝負ですし、楽しい親子のコミュニケーションでもあります。

スーパーマリオメーカー 2 エンタメステーションレビュー

▲他のプレイヤーと一緒にプレイすることも可能です。ときには進路のジャマをしたり、協力したりとワイワイ楽しく遊べます

2019年12月5日から配信が開始された大型アップデート第2弾(Ver.2.0.0)で、『ゼルダの伝説』シリーズのリンクに変身できる“マスターソード”のほか、新たな敵キャラクターや仕掛け、世界中のライバルとタイムアタックを競う“ハックンタイムアタック”など盛りだくさんの内容が追加されました。ホットな話題に事欠かない『スーパーマリオメーカー 2』は、これからもまだまだ盛り上がっていくでしょう。今後任天堂の次世代ハードが発売されたら、本シリーズの新作も発表されるのかもしれません。そのときにはもっと進化した『スーパーマリオメーカー』が遊べるのでしょうね。

© 2019 Nintendo


VRで実現した戦闘機のリアル体験『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』

バンダイナムコエンターテインメント / PlayStation®4 ※一部コンテンツはPlayStation®VR対応 / フライトシューティング

オフィシャルサイト

リアリティを追求した空間を戦闘機で飛ぶ。シリーズを通してこのロマンを追及してきた『エースコンバット』は、12年ぶりのナンバリングタイトルを発表しました。それがこの『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』です。今まで本シリーズをほとんど遊んだことがなかった私が強く惹かれたのは、PlayStation®VRでプレイできるVRモードの存在があるからでした。

エースコンバット7 スカイズ・アンノウン エンタメステーションレビュー

▲真っすぐ飛ぶことすら難しかったプレイ当初は、追撃なんて夢のまた夢……

実はほとんどシリーズ作品をプレイしたことがないどころか、機体を傾けて曲がるという飛行機が旋回する仕組みすら知らずに始めたので、最初は左右に旋回しようとして直進しながら機体がぐるぐるとドリルのように回転してしまうという情けない状態に……。これって“初エースコンバットあるある”なのではないかと思っているのですが、皆さんはシリーズ初プレイ時に同じことになりませんでしたか? 多分、ほとんどのプレイヤーが懐かしく思い出す初心者時代だと思うのですが。操作が結構難しいんですね。
そんななんとも頼りないパイロットである筆者もキャンペーンモードを進めるうちに、「機首を上げ下げする旋回はピッチ、機首の向きを左右に振って旋回するのはヨー、機体を傾けて行う旋回はロール」としたり顔で言うようになり、操作も身についてきました。そしてオーシア軍の懲罰部隊パイロット・メビウスに身も心もなりきり、「いざ!」とチャレンジしたVRモードのリアリティは衝撃的で今でも忘れられません。VRモードとして用意されているのは数ステージのみでメインコンテンツ級のボリュームがあるとは言えませんが、私のなかではメイン級の強烈な体験として脳裏に刻まれました。そのときの感慨はレビュー記事をご覧ください。

エースコンバット7 スカイズ・アンノウン エンタメステーションレビュー

▲雲のなかに入るとこのように水滴がキャノピーにまとわりつき、風圧で流れていきます

自機に乗り込むと、眼前に広がるのは精巧なコックピットからの視界です。その美しさと閉塞感は説得力のあるもので、経験が全くない私にも戦闘機に乗って戦いに出るという緊張を強く感じさせました。雲のなかに入ったときは視界が白く覆われ、方向感覚が狂います。こちらのことなどお構いなしに落ちてくる雷、水滴が衝突することで起こる着氷も機体に悪い影響を及ぼします。自然がもたらす現象をリアルに描くことで空を駆ける楽しさだけではなく、その恐ろしさについても丁寧に描写してあるのです。ハイスペックの戦闘機に乗っていたとしても、自分は自然のなかにおいて吹けば飛ぶような小さい存在なのだと思い知らされます。その厳しさに身を投じて行う戦闘で信じられるのは自分の腕だけ。孤独な戦いです。それは恐怖を伴いながら、猛烈なカタルシスも生み出します。
いつだったかアクロバット飛行パフォーマンスをする航空自衛隊のチーム、ブルーインパルスのショーを観たことがあります。そのときはただ「綺麗だなぁ」と研ぎ澄まされた技術に感心するのみでしたが、VRモードを体験してからは優雅なアクロバット飛行の映像を見るだけで手に汗を握るようになりました。戦闘機に乗ったことはないのに、わがことのように感じられてしまうのです。これには我ながら苦笑してしまいました。

エースコンバット7 スカイズ・アンノウン エンタメステーションレビュー

▲戦闘後のリプレイモード。自分の華麗な飛行シーンを第三者視点から見て、「イケてる~!」と悦に入るのもすごく楽しいです。何しろグラフィックが美しいんですよね。にわか者ながら、空のロマンがわかってきた気がします

VRモードプレイまえは空中で激しく旋回する戦闘機に乗るということで、さすがに酔うだろうと乗り物酔い体質の筆者は覚悟を決めていたのですが、意外にもさほど酔いませんでしたね。酔い止め薬を服用してでもとの意気込みは空回りし、薬の出番は全くありませんでした。
戦闘機に乗り込み、激しいドッグファイトを繰り広げる。一般市民の私たちからすれば超・非日常と言える刺激的な体験を本作では味わうことができます。シリーズのファンにとっては長らく待ち焦がれたナンバリングタイトルですが、私のような新参パイロットにも空を駆ける魅力がしっかり伝わる作品です。個人的には、ぜひともVRモードを遊んでほしいですね。いずれシリーズ最新作がリリースされたら、さらなる驚きと興奮が味わえてしまうのでしょうか。少し怖い気持ちを乗り越えてでも絶対に体験したいと、本作で空に魅せられた筆者は心待ちにしているのです。

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毎度こういった企画に参加するときは、タイトルをピックアップするのが大変です。今回ここで取り上げられるのは3本だけですが、それ以外にもたくさんの楽しいゲーム体験を2019年に味わうことができました。初代ゲームボーイのタイトルからNintendo Switch™にリメイクされた『ゼルダの伝説 夢をみる島』(任天堂)も夢中になったタイトルのひとつです。詳細な記事はこちらを。

ゼルダの伝説 夢をみる島 エンタメステーションレビュー

▲クレイアニメのような可愛らしいグラフィックに進化しました。キャラクターはもちろんですが、背景のツヤツヤな質感がまたいい味なんですよね

ゼルダの伝説 夢をみる島 エンタメステーションレビュー

▲謎解き、アクション、ちょっと切ないストーリーと古さを全く感じさせない面白さでした

当時プレイの機会を逃した方にも若い方にも、ぜひ今プレイしてほしいレジェンド級作品です。さてさて2020年もたくさんのゲームを遊ぶ予定の筆者、きっとエキサイティングな一年になると感じています。エンタメステーションでも面白いゲームをたくさん紹介できればと思っていますので、どうか今後もおつきあいいただければと思います。

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