黒選!メディアコンテンツ研究家・黒川文雄がテーマで選ぶ 3+1  vol. 48

Column

2018年のゲーム業界を総まとめ!3+1選

2018年のゲーム業界を総まとめ!3+1選

+1. レトロゲームハードウェアのリバイバルブーム

「1・2・3♪1・2・3♪1・2・3♪ 1・2・3でゲームが変わる」というCMを覚えているでしょうか?

1994年12月3日発売された初代PlayStation®

これまでのゲーム機のアーキテクチャーの常識を覆すCGに特化したCPUを採用し、ゲームをドット絵からポリゴンへ大きく変革させた立役者です。

PlayStation® クラシック

PlayStation®の初期作品では、ポリゴンによる人の動きとしてはまだ違和感を感じる部分もありましたが、逆にこの不完全さも一つの味となってユーザーから広く受け入れられました。

PlayStation®の初期の普及に大きく貢献したポイントは、ナムコ(当時)の参入で『リッジレーサー』をローンチタイトルとして用意出来たことでしょう。また、『鉄拳』の完全移植によってハードの性能が認められたことも大きかったと思います。

さらに、スーパーファミコンから続くユーザーの強い要望であったRPGの品揃えにも早くから取り組み、『アークザラッド』『ビヨンド・ザ・ビヨンド~遥かなるカナーンへ』などをのタイトルを用意出来たことも、初期のユーザーを満足させる要因となりました。

また、ポリゴンを変形させたキャラクター『パラッパラッパー』は、リズムゲームとして人気が沸騰し、広く一般ユーザーやライトユーザーから支持されました。ちょうど「いくぜ!100万台」とCMを打っていた頃でしょうか。

あれから24年の歳月を経て「PlayStation® クラシック」が2018年12月3日に発売されました。

PlayStation® クラシック

24年前と同じ日に発売をするとは、にくい演出ですね。

収録されているタイトルは以下の通りです。

『アークザラッド』『アークザラッドⅡ』『ARMORE CORE』『R4 RIDGE RACER TYPE 4』『I.Q Intelligent Qube』『GRADIUS外伝』『XI[sái]』『サガ フロンティア』『Gダライアス』『JumpingFlash! アロハ男爵ファンキー大作戦の巻』『スーパーパズルファイアーⅡⅩ』『鉄拳3』『闘神伝』『バイオハザード ディレクターズカット』『パラサイト・イヴ』『ファイナルファンタジーⅦ インターナショナル』『ミスタードリラー』『女神異聞録ペルソナ』『METAL GEAR SOLID』『ワイルドアームズ』

恐らくみなさんの中には「あれが入っていない!」「これも入れて欲しかった」など多数の思い出があると思います。しかし、数多くの版権が絡むと難しい面もありますから、このラインナップであっても「よく揃えたな」という印象ではあります。

懐かしさを覚えているタイトルがあるようなら、20数年ぶりにプレイしてみるのも良いのではないでしょうか?

未プレイのタイトルも、あらためてプレイしてみると楽しいでしょう。今ほどゲームが丁寧なつくりではないところもありますが、新鮮な気持ちでプレイできるのではないでしょうか。

もうひとつ、古参のゲームユーザーにとっては待望のメガドライブミニ。こちらは、メガドライブ発売30周年企画として持ち上がりましたが、その後、発売延期というアナウンスが流れました。30周年の節目となる記念日の1988年10月29日に発売されると予想されていましたが、発売が延期されたことで記念日での再会は実現できませんでした。

任天堂のファミコンミニから始まった、クラシックハードを小型化するというリバイバルブーム。思い出補正効果と相まって、当時は子供で手が出せなかった苦い思い出を再びその手にすることで、ノスタルジーを感じながらも、少年・少女時代を振り返ることができる、「大切な思い出の箱」なのかもしれません。

ちなみに私個人は、上記のハード+ソフトのリバイバルに浸ると共に、かつて持っていたゲームボーイとそのソフトで遊んでいます。ゴツゴツした手ごたえ、アナログ風な液晶画面は郷愁をさそうものがあります。

PlayStation® クラシック

これからも、版権や価格などをクリアにして、各メーカーから「クラシック」や「ミニ」と呼ばれる旧ハードが発売されると思います。是非、メーカー様においては単なる「商品」として考えるのではなく、「大切な思い出の箱」という部分にも気を配って発売をして欲しいと感じます。

今年2018年もご高覧ありがとうございました。
よい年末年始をお過ごしください! SeeYou.

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文・写真提供 / 黒川文雄

※記事中の一部画像・動画は、公式Youtubeおよび公式リリースから使用


著者プロフィール:黒川文雄(くろかわ・ふみお)

1960年、東京都生まれ。
音楽ビジネス、ギャガにて映画・映像ビジネス、セガ、デジキューブ、コナミDEにてゲームソフトビジネス、デックスエンタテインメント、NHN Japan(現LINE・NHN PlayArt)にてオンラインゲームコンテンツ、そしてブシロードにてカードゲームビジネスなどエンタテインメントビジネスとコンテンツの表と裏を知りつくすメディアコンテンツ研究家。コラム執筆家。アドバイザー・顧問。黒川メディアコンテンツ研究所・所長。株式会社ジェミニエンタテインメント代表。
黒川塾主宰。ゲームコンテンツ、映像コンテンツなどプロデュース作多数。
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