黒選!メディアコンテンツ研究家・黒川文雄がテーマで選ぶ 3+1  vol. 48

Column

2018年のゲーム業界を総まとめ!3+1選

2018年のゲーム業界を総まとめ!3+1選

3. 業務用バーチャルリアリティの進化

いわゆる「ゲームセンター」は、「デパートの屋上遊園地」「喫茶店」「駄菓子屋」などを起源とすることが多く、運営企業もそうした別事業から転業をした会社が多く存在しました。しかし近年、ゲームセンターやゲームショップは閉店が相次いでおり、ゲーム黄金期を知るユーザーからは惜しまれつつも、街からは店が消えていっています。

生き残りを掛けて営業しているゲームセンターの多くは、メーカー経営の店舗に移りつつあるようです。大手の再開発ショッピングセンターや大型複合施設ゾーンへはメーカー系の店舗がどんどん入り、現在ではこのスタイルが定着しています。

そのメーカー経営のゲームセンターもまた、来店客の減少に悩み、売上も伸び悩んでいる現実があります。また、消費税増税による価格転嫁を行いにくい「1プレイ=100円」というスタイルも経営に重くのしかかっているようです。

そうした状況において今、新たな娯楽の提供と経営スタイルの変革を担っているのが「バーチャルリアリティ(以下VR)」です。

バンダイナムコアミューズメントでは、「VR ZONE Portal」を展開し、体験型アミューズメント施設として全国へ出店を加速させています。しかも、立地はイオンモールやららぽーとなど、大型複合施設での展開になっています。

これと同じような展開をしているのは、「カプコンVR」でしょう。自社の人気コンテンツ『モンスターハンター』を使ったVRも人気のようです。プレイ時間は数分~数十分程度で、プレイ料金も1000円以上。回転率も上げられて、単価の高いビジネスが出来るのが事業としての魅力になっています。

この業種が成功を収めるか…は、まだ、未知数な所が多いのですが、これまでの歴史を振り返ると、従来の品揃えや、立地条件、料金体系では生き残るのは困難であり、新たな模索が必要でししょう。

果たして、ゲームセンターは無くなり、VR施設へと変貌するのでしょうか?
2018年に加速したこのトレンドの行くすえを見届ける上で、次にどのような動きが出てくるか、2019年は注目すべき年になることでしょう。

TM& ©TOHO CO., LTD.
©BANDAI NAMCO Amusement Inc.

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